Rückblick: Zwölf Minuten zerstören ein zum Nachdenken anregendes Konzept mit problematischen Entscheidungen

RÜCKBLICK: Twelve Minutes enttäuscht mit problematischen Entscheidungen

Carlos Alberto Jr. Avatar
Zwölf Minuten, Autorenspiel von Luis Antonio, hat viele Vorzüge, aber bestimmte Entscheidungen zugunsten der Erzählung gehen über die Grenzen hinaus

A Annapurna Interactive ist einer der Hauptvertreiber der aktuellen Indie-Szene, und mit jeder neuen Veröffentlichung warten sowohl Spieler als auch Fachkritiker bereits sehnsüchtig auf ein „out of the box“-Erlebnis. Wann Zwölf Minuten es wurde angekündigt, damals im Jahr 2015 war es nicht anders. Immerhin ist es ein Thriller mit einer Erzählung, die auf Zeitschleifen basiert, wobei die zentrale Besetzung des Spiels von großen Hollywoodstars gebildet wird. Alle Zutaten für einen weiteren Hit, oder? Falsch!

Zwölf Minuten Es ist ein seltenes Beispiel für ein Spiel, das es schafft, die schwierigsten Aspekte richtig zu machen, aber alles zerstört, was es so hart aufgebaut hat, indem es den Spielern schockierende Wendungen liefert. Tatsächlich verstehen wir, während wir im Spiel voranschreiten, dass wir moralisch falsche Entscheidungen treffen müssen, um voranzukommen, unabhängig davon, wie traumatisch es ist, aktiv an diesen Situationen teilzunehmen.

Story

Rückblick: Zwölf Minuten zerstören ein zum Nachdenken anregendes Konzept mit problematischen Entscheidungen
Es war eine besondere Nacht, bevor die Schleife begann (Wiedergabe)

Anstiftung von Anfang an, die Prämisse von Zwölf Minuten ist: Sie steuern einen Mann, der nach einem langen Arbeitstag nach Hause – oder besser gesagt, Wohnung – kommt. Ihre Frau hat besondere Neuigkeiten, die bei einem romantischen Abendessen gefeiert werden. Plötzlich klopft ein Polizist an die Tür und beschuldigt Ihren Ehepartner des Mordes und tötet Sie dann. Jetzt müssen Sie denselben Tag immer wieder wiederholen, bis Sie herausfinden, wie Sie diesen Fluch brechen und mit Ihrem Leben weitermachen können.

Alles war perfekt bis...

Rückblick: Zwölf Minuten zerstören ein zum Nachdenken anregendes Konzept mit problematischen Entscheidungen
Spiel schlägt Situationen mit Gewalt gegen Frauen zugunsten des Spielfortschritts vor (Reproduktion)

Wie oben erwähnt, regt alles zum Nachdenken über die Handlung an, die filmischen Referenzen – von Alfred Hitchcock a Stanley Kubrick –, die Details in der Wohnung und die Dialoge, die grundlegende Punkte für den Fortschritt des Spiels sind. Darüber hinaus ist das Spiel effektiv, um Ihnen das Gefühl zu geben, im Guten wie im Schlechten in der Zeit festzustecken.

Das spürt man beim portugiesischen Entwickler Luis António hat viel gearbeitet, besonders am Drehbuch des Spiels, um ein kathartisches Werk abzuliefern. Im Gegensatz zu Filmen sind Videospiele jedoch interaktive Medien, und das ändert alles, wenn die Arbeit Sie zu einem direkten Agenten von Belästigung und Gewalt gegen Frauen macht.

Beantwortung der Frage nach TweetAuf Disco Elysium, ein Spiel, in dem, wie Zwölf Minuten, die Erzählung das Gameplay überlagert, gibt es die Alternative, keinen rassistischen Dialog zu führen. Dies beweist, dass Luís António nicht darüber nachgedacht hat, wie sehr er Spieler in Szenen verletzen könnte, in denen der (von uns kontrollierte) Ehemann in einem Schrank versteckt sieht, wie seine Frau getötet wird. Oder sie mit Medizin betäuben. Beide Entscheidungen sind nicht nur möglich, sondern auch grundlegend für den Fortschritt des Spiels. Was es noch schlimmer macht, ist, dass das Spiel, weil es sich in einer Schleife befindet, solche Entscheidungen aktiv unterstützt, mit dem falschen Gefühl, dass in der nächsten Schleife alles in Ordnung sein wird.

Gameplay

Weil es ein Spiel ist Point-and-Click konzentriert auf die Erzählung, können wir kein flüssiges oder süchtig machendes Gameplay erwarten. Es ist, was es sein soll: funktional. Die Luftaufnahme ist vielleicht auch nicht die beste, aber sie funktioniert auch in diesem Kontext, sodass wir alle Räume kennen, mit denen wir in der Wohnung interagieren können.

Betätigungen

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James McAvoy, Daisy Ridley und Willem Dafoe komponieren die Sprachausgabe des Spiels (Reproduktion/Youtube)

Wenn die Drehbuchentscheidungen von Luís António fragwürdig sind, kann dies nicht über die Synchronsprecher des Spiels gesagt werden, bestehend aus James McAvoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe. Die drei liefern Darbietungen ab, die dem Kino nichts zu verdanken haben. Vor allem Dafoe, der es allein durch Dialoge schafft, sich in einen furchteinflößenden Bösewicht zu verwandeln, mit Zügen, die sogar Filmschurken ähneln. Slasher – und das liegt natürlich an der Schleife: Wenn wir sie wiederholen, warten wir mit großer Beklommenheit auf die unvermeidliche Ankunft des Polizisten in der Wohnung.

James McAvoy e Daisy Ridley, auch wenn sie nicht glänzen, liefern sie gute Stimmleistungen ab und überzeugen uns als Paar, das schon länger zusammen ist. Das Kuriose an der Wahl des Duos ist, dass beide Briten sind und für ihre jeweiligen Rollen einen amerikanischen Akzent erzwingen mussten.

Aber es ist gut, sich daran zu erinnern, dass dies ein Spiel ist. Es ist also nicht fair, es mit Filmen zu vergleichen. Ein Charakter kann nach Wahl des Spielers bestimmte vorgefertigte Phrasen immer wieder wiederholen, und zugunsten dieser Progression und Wiederholungen kann es selbst mit der Entschuldigung der Schleife ziemlich künstlich klingen.

Ist es das wert?

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Verschenktes Potenzial… (Wiedergabe)

Zwölf Minuten Es ist ein Spiel mit viel Potenzial, das viel technische Qualität liefert, aber die erzählerischen Entscheidungen, die dem Höhepunkt hinzugefügt werden, der lange vor den Enden stattfindet (ja, es gibt mehr als eines!), geben ein Gefühl, dass das Spiel könnte mehr. Außerdem könnten einige Leute – insbesondere Frauen – von einigen unmoralischen Möglichkeiten im Spiel abgeschreckt werden, die für Sie obligatorisch sind, um die Geschichte voranzutreiben.

Am Ende blieb der Eindruck, dass sich die Zeit, die ich in das Spiel investiert habe, hätte lohnen können, wenn ich nicht alle Endungen erkundet hätte (eine Entscheidung, die ich für dieses Review getroffen habe). Daher ist die Empfehlung auch für Filmfans unter Vorbehalt ausgesprochen. Trotzdem ist das Talent von Luís António unbestreitbar, der für Branchengiganten wie gearbeitet hat Ubisoft e Rockstar. Jetzt, da er sich kreativer in die Indie-Szene wagen kann, muss er auch mehr Verantwortung übernehmen – und zur Rechenschaft gezogen werden – mit seinen bevorstehenden Erzählungen.

Zwölf Minuten wurde für veröffentlicht PC (Dampf) für BRL 51,99 und für Xbox One, Serie X / S. für 92,45 R$ – auch über ein Abonnement erhältlich Spielpass (Konsole und PC) ohne zusätzliche Kosten.

Siehe auch:

Wassup, warst du interessiert? Wenn Sie mehr Spielberichte sehen möchten, schauen Sie vorbei unsere Eindrücke vom Deathloop-Release.

https://www.showmetech.com.br/review-warioware-get-it-together/

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