Technologien, die Spiele revolutioniert haben + 5 Trends für die Zukunft. Reisen Sie durch unsere Zeitleiste, erfahren Sie mehr über die Technologien, die das Gaming revolutioniert haben, und entdecken Sie fünf Trends für die Zukunft der Branche

Technologien, die Spiele revolutioniert haben + 5 Trends für die Zukunft

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Reisen Sie durch unsere Zeitleiste, erfahren Sie mehr über die Technologien, die das Gaming revolutioniert haben, und entdecken Sie fünf Trends für die Zukunft der Branche

Raymond Williams war ein Soziologe und Kommunikationstheoretiker, der bei der Untersuchung der Entstehung des Fernsehens zu dem Schluss kam, dass eine solche Erfindung nicht genau in dem Moment erfolgte, in dem ein solches Gerät konzipiert wurde, sondern als eine solche Maschine begann, auch unsere Sicht auf Kultur zu beeinflussen. Dies gilt auch für Videospiele wie Erfindung Technologie, die sich Seite an Seite mit der Gesellschaft entwickelt. Machen wir also eine Zeitreise durch die Technologien, die das Gaming revolutioniert haben.

Eine Zeitleiste der Spielegeschichte

1958: Das erste Videospiel der Welt

Tennis zu zweit wird oft als die gesehen Ground Zero der Videospiele dafür, dass er als erster das Ziel der spielerischen Erholung mit sich brachte. Es wurde vom Brookhaven National Laboratory in den USA mit dem Ziel konzipiert, Besucher zu unterhalten, und markiert auch das erste Multiplayer-Videospiel, da es von mehr als einer Person gleichzeitig gespielt werden konnte.

Schnittstelle von Tennis für zwei, die erste elektronische Anwendung mit spielerischen Zwecken.
Schnittstelle von Tennis for Two, der ersten elektronischen Anwendung mit spielerischem Zweck. (Bild: Brookhaven National Laboratory)

Es sollte jedoch beachtet werden, dass es zwei andere frühere Systeme gibt, die normalerweise berücksichtigt werden, aber das erste von 1948 war ein Raketenradarsimulator, während das zweite von 1952 mit einem akademischen Zweck auftauchte, dessen Ziel war um eine These der Interaktivität zwischen Menschen und Computern zu veranschaulichen.

1960er: Netzwerkspiele/Online-Multiplayer

O PLATO (Akronym, dessen Übersetzung Programmed Logic for Automatic Educational Operations bedeutet) war eines der ersten digitalen Systeme, das die Netzwerkkommunikation unterstützte und Unterstützung für Foren, Chatrooms und E-Mail mit sich brachte. Obwohl es ursprünglich für Bildungszwecke produziert wurde, wurde es zu einer der ersten Plattformen, auf denen dies möglich war Netzwerk spielen, mit Spacewar! (siehe unten) angekommen, um zu empfangen Multiplayer-Unterstützung durch das System.

Diagramm von 1965 über die Funktionsweise des Plato-Systems – Beachten Sie, wie Benutzer Eingaben machen, die an den zentralen Computer gehen, und sie an andere Benutzer bis zu ihren individuellen Bildschirmen weiterverteilen. (Bild: Wiedergabe)
Diagramm von 1965, wie das PLATO-System funktioniert. (Bild: Reproduktion)

1961: Weltraumkrieg! und der PDP-1-Computer

O PDP-1 war ein leistungsstarker Computer aus den 60er Jahren und die Plattform, die für das Laufen verantwortlich war Spacewar! Hergestellt von Steve Russell, Mitglied des MIT Tech Model Railroad Club, Spacewar! Bekanntheit erlangte als Bewerbung öffnen die von den Spielern des Vereins geteilt und entsprechend der Benutzerfreundlichkeit verbessert wurde. Aus dieser Sicht war er der wahre Vorläufer von Kultur von Mods die von den Benutzern selbst generiert werden, die bei der Lösung von Problemen helfen und das Gameplay über das hinaus erweitern, was von ihren eigenen Schöpfern konzipiert wurde.

pdp-1 mit einer der Versionen von spacewar! Es war eine der wichtigsten Technologien in Spielen. Man kann sagen, dass es der Ground Zero der Technologien ist, die Spiele revolutioniert haben (Quelle: creative commons).
Der PDP-1, auf dem eine der Versionen von Spacewar läuft! war eine der wichtigsten Technologien in Spielen. (Bild: Creative Commons)

Daher ist der PDP-1 als Maschine, die Spacewar! ausführen kann, sicherlich in der Geschichte der Spiele als eine der Technologien markiert, die elektronische Spiele, wie wir sie kennen, revolutioniert haben, da es ein Ansatz der Zuneigung zu einem Produkt ist, der bleibt zu diesem Tag.

1971: der erste Arcade-Automat

1971, eingetaucht in den Erfolg von Spacewar! im Umfeld des MIT, Nolan Bushnell kam zu dem Schluss, dass das von Russell entwickelte Spiel Gewinn bringen könnte. Also baute er ein spezielles Gerät auf, das vom Erfolg der Flipperautomaten inspiriert war. Ungefähr eintausendfünfhundert Maschinen Computerraum wurden produziert, scheiterten jedoch, weil es ein Produkt war, das zu dieser Zeit für die Öffentlichkeit zu einschüchternd aussah und spielte.

Werbung von 1971, die Computerraum hervorhebt. (Bild: Wiedergabe)
Werbung von 1971, die Computer Space hervorhebt (Bild: Reproduktion)

Anschließend stellte sich der Erfolg im folgenden Jahr ein, 1972, als er (zusammen mit Ted Dabney) die gründete Atari und indem sie sich auf das Talent eines jungen Ingenieurs namens Al Acorn stützten, brachten sie eine lauffähige Spielhalle auf den Markt Pong.

1972: Soundkarte

Gooch synthetisches Holzblasinstrument war der erste Soundkarte auf Computern verwendet. Spiele mit Sound waren jedoch bereits Realität, wie Computer Space selbst mit einem eigenen Audiosystem und Pong, das in der Lage ist, das Geräusch des Balls zu reproduzieren.

Andere Versuche zur Audiowiedergabe waren Musik, die parallel zum System lief (wie Stummfilm) oder physische Geräte, die Audio wiedergeben können, wie z. B. das Solenoid (ein Elektromagnet, der Geräusche wiedergeben kann und intensiv in Flippern verwendet wird). Der Atari 2600 von 1977 zum Beispiel war die erste Konsole, die eine 8-Bit-Soundkarte (die Stella und, hergestellt von Motorola).

1972: erste kommerzielle Konsole

O Magnavox Odyssee kam 1972 an und wurde ursprünglich von konzipiert Ralph Baer, der daran dachte, das Fernsehen als Gaming-Plattform zu nutzen. Ursprünglich für eine Geheimdienstfirma namens Sanders Associates tätig, machte er sich daran, seine Idee alleine (und seinen XNUMX Mitarbeitern) in die Praxis umzusetzen. Als er es seinen Vorgesetzten vorstellte, war nur einer von ihnen interessiert, Bill Rusch. Gemeinsam verkauften sie das produzierte Gerät sogar an eine Firma namens Magnavox.

Die Magnavox Odyssey war die erste kommerziell verkaufte Konsole.
Die Magnavox Odyssey war die erste kommerziell erhältliche Konsole. (Bild: Evan Amos über Creative Commons)

Beim Start verfügte die Magnavox Odyssey über ein monochromes Display und konnte keinerlei Ton ausgeben. Es stellte sich aufgrund seines hohen Preises (XNUMX Dollar) und der begrenzten Vermarktung als kommerzieller Misserfolg heraus.

1973: Erstes Videospiel in Farbe

Das erste Spiel, das Farben wiedergeben konnte, war Farbe erwischt!, eine limitierte Auflage (weniger als 1973 Exemplare produziert) des Arcade-Spiels Gotcha! von XNUMX, produziert von Atari. Andere Farbspiele erreichten den Verbrauchermarkt, aber der erste Erfolg war von einer solchen Technologie geprägt Galaxian, im Jahr 1979, dass es eine Art Klon von Space Invaders war – das in Schwarzweiß war, aber wie andere Spiele zu dieser Zeit analoge Ressourcen verwendete, um die Idee von Farbe durch optische Täuschungen zu vermitteln.  

Galaxian, eine Art Klon von Space Invaders, war einer der ersten großen Hits in Farbe.
Galaxian, eine Art Klon von Space Invaders, war einer der ersten großen Hits in Farbe. (Bild: Eigene Aufnahme der Atari 2600-Version)

1975: Das erste Mikroprozessorspiel

In der Vergangenheit wurden Videospiele auf vollständig dedizierten Maschinen produziert, deren Architektur vollständig darauf ausgelegt war, ihre eigenen Titel auszuführen. Waffenkampf, ab 1975, verwendet die Intel 8080, ein programmierbarer Mikroprozessor eines Drittanbieters. Die erste Konsole mit Mikroprozessor war die Fairchild Channel F.

Schusswaffen-Screenshot von 1975.
Gun Fight von 1975 war das erste Spiel, das einen Mikroprozessor anstelle eines eigenen dedizierten Systems verwendete. (Bild: Wiedergabe)

1975: analoge Steuerungen

Das erste Spiel mit a analoge Steuerung (in der Lage, die Richtung zu verstehen und digital zu übersetzen mit Eingänge in Software) war eine obskure Konsole von 1975 mit dem Namen 1292 Erweitertes programmierbares Videosystem. Allmählich entwickelte sich das System und konnte nicht nur die angezeigte Richtung erkennen, sondern auch die Intensität, mit der diese Richtung gewählt wird (wie in Space Harrier von Sega aus dem Jahr 1985). Was den analogen Stick bei Heimsteuerungen betrifft, so wurde ein sehr ähnliches System bereits auf einer Steuerung für Computer (und Mega Drive-Versionen) veröffentlicht, die als bekannt ist XE-1AP, von 1989, obwohl es 64 durch das Nintendo 1996 populär wurde.

Japanischer Propagandaausschnitt aus der xe-1 ap.
Japanischer Propagandaausschnitt des XE-1 AP. (Bild: Wiedergabe)

1976: die erste ROM-Cartridge

Die Magnavox Odyssey hatte mehrere eigene Kassetten, um ihre Spiele zu reproduzieren. Solche Titel befanden sich jedoch nicht auf den Kassetten: Sie waren eine Art „Schlüssel“ für das System, um zu ändern, welcher von ihnen, bereits intern programmiert, von der Maschine reproduziert werden würde. Die erste zu verwendende Konsole ROM-Cartridgesdas heißt Nur-Lese-Speicher, war auch die Fairchild Channel F., da es sich bei den Spielen nun um Software handelte, die sich in den Kassetten befand, um gelesen zu werden.

Fairchild Channel war die erste Konsole, die Cartridges mit Roms verwendete (Quelle: evan amos via creative commons).
Die Fairchild Channel F war die erste Konsole, die Cartridges mit ROMs verwendete. (Bild: Evan Amos über Creative Commons)

1977: das erste Handheld-Spiel

Mattel Autorennen, das damals eher als Spielzeug angesehen wurde, kann heute als erster Vorstoß betrachtet werden Handheld-Videospiele. Wenig später kam Gunpei Yokoi von Nintendo, nachdem er in der U-Bahn einen Angestellten beobachtet hatte, der mit einem Taschenrechner spielte, auf die Idee, den zu produzieren Game & Watch. Sie waren die ersten Erfolge bei tragbaren Videospielen und führten zur Produktion von Game Boy. Heute, den Smartphones können als die wichtigsten angesehen werden mobile Plattformen, da Mobiltelefone eine der wichtigsten Unterhaltungsschnittstellen der Welt sind.

Mattel Auto Race, das als das erste Handheld-Videospiel der Geschichte angesehen werden kann.
Mattel Auto Race ist nur ein Spielzeug, aber es kann auch als das erste tragbare elektronische Spiel der Geschichte angesehen werden. (Bild: Creative Commons).

1980: der erste Online-Dienst

Die erste Onlineservice – das heißt, von einem Unternehmen angeboten – war die PlayCable, Ich Intellivision. Mit der Verwendung eines Adapters konnten neue Spiele auf die Geräte heruntergeladen werden, wobei herkömmliche Signale für den Fernseher selbst verwendet wurden. Es wurde 1984 eingestellt und gilt aufgrund seiner hohen Betriebskosten nicht als Erfolg.

IntelliVision von Mattel.
Mattels Intellivision war die Plattform für PlayCable, den ersten Onlinedienst in der Geschichte der Videospiele. (Bild: Evan Amos über Creative Commons)

1980: Erstes 3D-Videospiel

Das erste Spiel gilt als Pionier der 3D-Grafiken es war die Spielhalle Battle. Obwohl Vektoren verwendet werden, um einen Eindruck von Tiefe zu vermitteln, wird angemerkt, dass die Bewegung immer noch zweidimensional war und Vektoren verwendet wurden, um den Eindruck von Tiefe zu vermitteln. Anschließend die Bewegung der Z-Achse sehr beliebt geworden durch Schützen der 90er als Untergang e Quake.

Battlezone leistete Pionierarbeit bei der Reproduktion von 3D-Grafiken (Quelle: eigene Erfassung in MS-DOS-Version).
Battlezone leistete Pionierarbeit bei der Reproduktion von 3D-Grafiken. (Bild: Eigene Aufnahme in der MS-DOS-Version)

1981: die erste kommerzielle programmierbare GPU

Die Maschinen von früher verwendeten immer eigene Systeme, die für die grafische Wiedergabe der Geräte verantwortlich waren. Motorola und RCA machten große Fortschritte in diesem Bereich und erhöhten die Auflösungsmöglichkeiten, während Namco den Arcade-Galaxian produzierte, der in der Lage ist, Farben in RGB wie nie zuvor zu reproduzieren.

Im Jahr 1981 gab es jedoch die Markteinführung des NEC µPD7220, der erste integrierte VLSI-Grafikprozessor für PCs neben dem ersten vollständig programmierbaren Grafikprozessor, dem TMS34010. Genau genommen von Videospielen hat eine Firma namens Sharp die veröffentlicht X68000, ein Heim-PC, der eine Palette von bis zu 65.536 Farben reproduzieren kann und die Reproduktion von unterstützt Sprites.

Der µpd7220a, von nec.
Foto des Modells µPD7220A von NEC, dem ersten integrierten Grafikprozessor. (Bild: Creative Commons).

1985: das erste Spiel auf CD-ROM

Früher wurden PC-Spiele oft geteilt Diskette, Medien, die 1971 erschienen. CD-ROM, das Medium, das in der Vergangenheit in Bezug auf die Speicherkapazität am weitesten fortgeschritten war, erschien 1985. Das erste Spiel, das diese Ressource nutzte, war Das Mannloch, im Jahr 1989, die bereits ein Jahr zuvor eine Diskettenversion erhalten hatte – ein Vorgang, den wir heute üblicherweise nennen port . Apropos Konsolen, der erste, der CDs verwendete, war der Berüchtigte Phillips CD-iin 1991.

Abdeckung des Schachts.
The Manhole, zuerst auf Diskette veröffentlicht, war das erste Spiel, das eine erhielt port für CD-ROM. (Bild: Wiedergabe)

1987: Die ersten Patronen, die Fortschritte speichern können

Alte Spielhallen waren nicht in der Lage, Spiele zu speichern, aber verfolgten die Punktzahl des Spielers. PC-Spiele hatten auch die Fähigkeit, Daten umzuschreiben – insbesondere die Text-Abenteuer (Textabenteuer, in freier Übersetzung), wie Zork. Die Legende von Zelda, wiederum war das erste weit verbreitete Spiel, das das Speichersystem auf einer Konsole verwendete.

Intro-Bildschirm des ersten The Legend of Zelda.
The Legend of Zelda für das NES war die erste weit verbreitete Cartridge mit einem internen Speichersystem. (Quelle: eigene Aufnahme)

In Japan war dies aufgrund des selbstüberschreibenden Systems des Famicon Disk Systems im RAM möglich. Da das Peripheriegerät im Westen noch nicht veröffentlicht worden war, wurde eine Technologie verwendet, bei der eine interne Batterie den Fortschritt halten konnte – und die bereits in dem obskuren japanischen RPG namens verwendet worden war Mirai Shinwa Jarvas, vom August 1987, zwei Monate vor dem offiziellen Start von Zelda.

1990: Das erste Videospiel, das eine Speicherkarte verwendet

Mit der schnellen Weiterentwicklung von Spieletechnologien, die in der Lage waren, die veröffentlichte Software zu produzieren und zu reproduzieren, wurden Spiele immer komplexer und langwieriger. Daher war es bald notwendig, ein einfacheres System zu schaffen, das in der Lage ist, den Fortschritt des Spielers in Spielen zu speichern, deren Medien schreibgeschützt (ROMs) waren. So führte SNK das Konzept der Speicherkarte in deinem NeoGeo AES, die erste Heimkonsole, die a verwendet Flash-Speicher speichern. Seine größere Version, die Spielhalle Neo Geo MVS, es brachte auch die Fähigkeit mit sich, Speicherkarten zu lesen.

Die neo-geo aes war die erste Heimkonsole, die eine Flash-Speicherkarte verwendete (Bild: evan amos via creative commons).
Die Neo Geo AES war die erste Heimkonsole, die eine Speicherkarte im Flash-Speicher verwendete. (Bild: Evan Amos über Creative Commons)

1994: Bewegungserfassung

die Ressource von Bewegungserfassung (Bewegungsaufnahme, in freier Übersetzung) ist berühmt dafür, Schauspieler in mit Sensoren verklebte Kleider zu stecken und die von ihnen ausgeführten Bewegungen digital aufzuzeichnen. Das erste Spiel, das diese Technologie verwendete, war Virtua Fighter 21994, gefolgt von Seelengrenzevon NAMCO im Jahr 1995.

Virtua Fighter 2 von Sega war das erste Spiel, das Motion Capture für die Charaktere verwendete (Bild: Reproduktion/Sega).
Segas Virtua Fighter 2 war das erste Spiel, das Motion Capture für Charaktere verwendete. (Bild: Wiedergabe / SEGA).

Seitdem wird die Technologie ständig genutzt, vor allem im Hinblick auf die Umsetzung des Fotorealismus im Spielsystem, bei dem die Charaktere von renommierten Schauspielern erstellt werden, die dem Spiel ihr Aussehen verleihen. Es ist auch in Sportsimulatoren wie FIFA und NBA 2K weit verbreitet.

1995: Virtuelle Realität

Os Bewegungssensoren und realidade virtuell gingen Hand in Hand, da der nächste Schritt darin bestand, sich in die von Videospielen geförderte Handlung „einzufühlen“. Nach Bewegungssensor-Technologien mit dem Power Glove (siehe unten) ging Nintendo mit dem Berüchtigten ein Wagnis ein Virtual Boy, gilt als einer der größten Misserfolge des Unternehmens. Es war ein sehr schweres Gerät im Format eines Suchers, das nur die Farbe Rot wiedergeben konnte.

Der Virtual Boy, Nintendos notorischer Fehlschlag, gilt als erster Einzug der virtuellen Realität in die Spielewelt (Bild: evan amos via creative commons).
Der Virtual Boy, Nintendos berüchtigter Misserfolg, gilt als erster Einfall der virtuellen Realität in die Gaming-Welt. (Bild: Evan Amos über Creative Commons)

Es sei darauf hingewiesen, dass Sega Jahre zuvor ebenfalls versucht hatte, die Technologie zu entwickeln, das Projekt jedoch aufgab und die wenigen Fortschritte pünktlich in einigen seiner Spielhallen implementiert wurden. Als erster kommerzieller Erfolg in VR gilt die Oculus Rift, von denen heute die ist Meta (ehemals Facebook Inc.) – und die sogar das Konzept diktieren will Metaverse, auch im Zusammenhang mit virtuellen Realitäten, für die Zukunft der Gaming-Technologien.

1997: Bildaufnahme

In der Vergangenheit war es sehr kompliziert, Videos von alten Computern aufzunehmen, da die Systeme praktisch nicht in der Lage waren, ihre Anwendungen auszuführen, während sie den Bildschirm aufzeichneten und die Bilder auf eine minimal akzeptable Weise komprimierten. Dies war nur mit Peripheriegeräten möglich, die für einen gewöhnlichen Benutzer als zu teuer angesehen wurden.

Der Pentium II war der erste Prozessor, der leistungsfähig genug war, um Screenshots nativ aufzunehmen. Es kann als erster Schritt in der Zeitleiste des Spiele-Streamings durch die Spieler selbst angesehen werden, eine heutzutage beliebte Gewohnheit (Bild: Creative Commons).
Der Pentium II war der erste Prozessor, der leistungsfähig genug war, um Bildschirmbilder nativ aufzunehmen. Es kann als erster Schritt in der Zeitleiste des Spiele-Streamings durch die Spieler selbst angesehen werden, eine heutzutage beliebte Gewohnheit. (Bild: Creative Commons).

Alles änderte sich mit dem Aufstieg von Pentium II, im Jahr 1997, mit einem 200+ MHz-Prozessor, der 240p-Aufnahmen verarbeiten konnte, was damals ungefähr ein Viertel der Auflösung von Bildschirmen entsprach. Mit der Zeit und der Produktion kostengünstiger Aufnahmekarten verbreitete sich die Gewohnheit, den Bildschirm selbst aufzuzeichnen, und entwickelte sich zu einer eigenen Kultur. Streaming, wobei Spiele produziert werden, die bereits auf ihr Online-Streaming-Potenzial abzielen, wobei andere Leute sie lieber ansehen als sie spielen.

1998: Spracherkennung

Das erste erhaltene Videospiel Spracherkennung war das Nintendo 64 mit einem eigenen Peripheriegerät namens VRU (Akronym auf Englisch für Spracherkennungseinheit). So, Hallo du, Pikachu! war das erste Spiel, das eine solche Funktion auf der Konsole verwendete, in seiner japanischen Veröffentlichung Ende 1998.

Screenshot von Hey du Pikachu! , vom Nintendo 64.
Screenshot von Hey You, Pikachu! vom Nintendo 64. (Bild: Reproduktion).

Anschließend die preisgekrönte Seemann, aus der Dreamcast, kam mit der Titelfigur (gesprochen von Leonard Nimoy, bekannt für Star Trek) auf den Markt, die mit dem Spieler sprach. In beiden Fällen ist die Unsicherheit der Erkennungssysteme bemerkenswert, da sie darauf bestanden, die Linien des Spielers nicht zu identifizieren. Heutzutage haben sich Gaming-Technologien so weit entwickelt, dass Systeme wie Alexa, der virtuelle Assistent von Amazon, in der Lage zu sein, ihre eigenen Titel nur basierend auf einer solchen Identifikationsressource auszuführen.

2000: Spiele streamen

O G-Cluster es war einer Anfang Finnisches Unternehmen, das für die Entwicklung der Technologie verantwortlich ist Cloud-Gaming, präsentiert im Jahr 2000 auf der E3. Später kamen weitere Fortschritte im Cloud-Gaming mit Crytek, die es in ihrem FPS Crysis implementieren wollten. Der erste kommerzielle Dienst dieses Anzugs war der OnLive, veröffentlicht im Jahr 2010 (und 2012 von Sony gekauft).

Die modernsten Iterationen der Cloud-Gaming-Plattformen von g-cluster hatten HDMI-Unterstützung und erlaubten immer noch die Verwendung des Handys als Controller (Bild: Nachbau).
Modernere Iterationen der Cloud-Gaming-Plattformen von G-Cluster boten HDMI-Unterstützung und erlaubten weiterhin die Verwendung des Mobiltelefons als Controller. (Bild: Reproduktion)

2003: digitaler Markt auf PCs

Halbwertzeit, von 1998, war eines der wichtigsten Spiele, um die Kultur von zu umarmen Modding als es veröffentlicht wurde, und Valve selbst, das für seine Entwicklung verantwortliche Unternehmen, beschloss, einige der Modifikationen, die durch Feats vorgenommen wurden, in den Basiscode des Spiels zu integrieren – wie es bereits mit Spacewar! fast ein halbes Jahrhundert zuvor geschehen war. Daher waren ständige Updates notwendig, um das Spiel zu verbessern und die Aufdeckung von Sicherheitslücken zu verhindern, die von den Spielern selbst gefunden wurden.

Screenshot der 2004 Steam Store-Oberfläche.
Eine der ersten Schnittstellen des virtuellen Steam-Shops. (Bild: Playback/PCGamer)

Nach und nach wurden diese Mods als eigene Spiele verkauft und erforderten weitere Updates. Um alle Spiele zu vereinen, die Valves Aufmerksamkeit erforderten, hat es eine einzige Plattform geschaffen, die in der Lage ist, sein gesamtes Online-Netzwerk mit dem zu konvergieren Steam. Nachdem es 2003 auf den Markt gekommen war, begann es, Spiele zu erhalten Dritte Im Laufe der Zeit wurde es zur wichtigsten „virtuellen Konsole“ für PC-Spieler, die ihre Titelbibliothek über einen einzigen Dienst steuern konnten. Heute ist es fast unmöglich, an ein PC-Spiel mit einer physischen Veröffentlichung zu denken, da Steam diesen Marktschimmel praktisch ausgerottet hat.

2000: Online-Multiplayer auf Konsolen

Während Online-Features bereits früher implementiert wurden (siehe PLATO und Playcable), gibt es zwei Online-Dienste, die dazu dienten, den Weg für die heutigen Multiplayer-Szenen zu ebnen. Der Dreamcast, der sich bereits auf ein frühes Ende zubewegt, setzte alle seine Chips auf SegaNet, Dienst, der im Jahr 2000 in den USA eingeführt wurde (andere Äquivalente wurden zuvor in Japan und Europa eingeführt).

Obwohl SegaNet dem Gerät ein Überleben verschafft hatte, reichte es nicht aus, um es auf dem Markt zu halten. Die Xbox wiederum kam echt mit Halo: combat Evolved, ein Multiplayer-Phänomen, das dazu diente, der Welt den Erfolg von zu zeigen Xbox Live (aktuell Xbox-Netzwerk).

Screenshot von Halo: Combat Evolved.
Halo: Combat Evolved hat zur Kontinuität der ersten Xbox beigetragen und den Weg für den Online-Multiplayer bis heute geebnet. (Bild: Wiedergabe/Microsoft)

Ein solches System trug dazu bei, Online-Spiele auf Heimkonsolen zu konsolidieren, da andere ähnliche Dienste in der nächsten Generation – angeführt von Xbox 360, PlayStation 3 und Wii – eine Schlüsselrolle spielten. Nintendos Konsole zum Beispiel wurde trotz ihrer beliebten Bewegungssensorsteuerung im Wettbewerb aufgrund des Mangels an robustem Benutzersupport schwer verletzt. Multiplayer online, das sogar die Leistung seiner damaligen Haupttitel einschränkte, wie z Super Smash Bros. Brawl.

2004: Touchscreens

Touch-Technologien sind nicht unbedingt neu, erinnern Sie sich nur an die 90er Jahre, als Bankautomaten sie bereits verwendeten (auch wenn sie nicht sehr gut funktionierten). Obwohl die Nintendo DS Obwohl es nur dafür verantwortlich war, im Jahr 2004 eine Vision auf den Markt zu bringen, die als innovativ galt, die es schaffte, diesen Spielstil zu nutzen und den mobilen Markt bis heute (mit Smartphones) zu ebnen, war es Sega, der als erster versuchte, die Technologie einzusetzen der Sega-Grafikkarte, ein Steuerelement für die Sega SG-1000, Vorgängerkonsole des Master Systems. Das erste Spiel, das Berührung als eine Form der Kontrolle erforschte, wurde aufgerufen Terebi Oekaki.

„Touching is good“ (das in Brasilien als „Tocar é legal“ bekannt wurde) war eine der Marketingkampagnen von Nintendo, um für sein damals neues tragbares Gerät, den Nintendo DS, zu werben (Quelle: Reproduktion).
"anfassen ist gut“ (das in Brasilien als „Tocar é Legal“ bekannt wurde) war eine der Marketingkampagnen von Nintendo, um für sein damals neues tragbares Gerät, den Nintendo DS, zu werben. (Bild: Wiedergabe)

Beachten Sie, dass der nie veröffentlichte Nachfolger von Game Gear, ebenfalls von Sega, darauf abzielte, das System zu implementieren. Die erste Konsole (obwohl lehrreich), die ausschließlich das Touch-System nativ verwendete, war das Sega Pico-Touchpad, während die erste mit einem Berührungsempfindlicher Bildschirm war das wirklich Tiger-SpielVon 1987.

2006: Blu-Ray-Disc

O Blu-Ray-Discs Es ist heute mit Sicherheit eine der heißesten Gaming-Technologien in der Unterhaltungsindustrie und auch eine der neuesten. Bekannt vor allem wegen seiner Implementierung auf der PlayStation 3, wurde es von Sony (neben anderen Unternehmen wie Panasonic, Pioneer und Phillips) entwickelt, die in eine Art Krieg zwischen den physischen Medien eintraten, die die Absicht hatten, die DVD zu ersetzen . Sein Hauptkonkurrent war die HD DVD, das im selben Jahr veröffentlicht wurde, und Blu-Ray konnten sich hauptsächlich aufgrund ihrer Implementierung auf der betreffenden Konsole festigen.

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Obwohl Blu-Ray-Discs nicht speziell für die Verwendung auf der PlayStation 3 hergestellt wurden, war es die Konsole, die dazu beitrug, Medien über HD-DVD zu konsolidieren. (Bild: Creative Commons)

2006: Bewegungssensoren

Obwohl die Wii das Konzept der Spiele durch Bewegung populär gemacht hat, wird darauf hingewiesen, dass die Idee schon lange existiert. DER "Spiel für Zug“ kam mit den Spielhallen daher, da Automaten gerne Schwergewichts-Champ (1976) und Hang On (1985), beide von Sega, erforderten bereits physische Bewegungen des Spielers, auch wenn es sich nicht um drahtlose Controller handelte. DER Power Handschuh, von Nintendo, erforderte ebenfalls ähnliche Steuerelemente. Der Erste komplett drahtloser Sensor In der Lage, die Bewegungen des Spielers zu lesen, war der Sega Activator, der ein System namens Light Harp verwendete und aufgrund seiner geringen Genauigkeit scheiterte.

Mit dem überwältigenden Erfolg der Wii in ihren Anfangsjahren beeilten sich Microsoft und Sony, etwas Ähnliches für ihre Plattformen zu produzieren. Während die PlayStation 3 die erhielt PlayStation Move, im gleichen Format wie die Wii-Fernbedienung, wurde Xbox durch den Start von markiert Kinect, die den gesamten Körper des Spielers identifizierte und außer der Kamera keine Steuerung erforderte.

2016: 4K-Auflösung

Playstation 4 Pro war die erste Konsole zu bringen Unterstützung für 4K-Auflösung nativ. Während es sich um eine Veröffentlichung der mittleren Generation handelte, reichte die PS4 Pro aus, um als eine Art von zu dienen Kontrollpunkt, da seine 4.2-Teraflops-GPU ein solches Kunststück ermöglichte und dazu diente, einen Vorgeschmack darauf zu geben, was für zukünftige Generationen kommen würde, wenn Spiele vom Reißbrett entworfen würden, um mit einer solchen Auflösung zu laufen.

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Offizieller Vergleich herkömmlicher Auflösungen (bis zu 1080p) mit High Definition in 4K. (Bild: Werbung/Sony)

2018: Raytracing

Ray Tracing Es ist ein uralter Prozess, die Richtungen und Intensitäten von Lichtstrahlen durch mathematische Formeln zu identifizieren, um ihr physikalisches Verhalten zu verstehen. Im Laufe der Zeit entstand der Ehrgeiz, zu versuchen, sie digital zu reproduzieren. Obwohl die Filme – vor allem die von Pixar – dieses Kunststück bereits geschafft hatte, brauchten Spiele aufgrund der Schwierigkeiten bei der Verarbeitung in Echtzeit Zeit, um die Technik zu implementieren, was sich mit dem Start von Plattformen änderte NVIDIA RTX, konzipiert, um den fraglichen grafischen Effekt nativ reproduzieren zu können.

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Beispiel einer 3D-Umgebung mit Raytracing-Beleuchtung. (Bild: Wiedergabe/Nvidia)

2019: SSDs (Solid State Drives)

PlayStation 5 e Xbox-Serie waren die ersten, die Technologie aus brachten SSDs (genauer gesagt NVMe-Modelle) nativ. Während andere interne Festplatten verwendeten, führten PS5- und Xbox-Serien Innovationen ein, indem sie technologieoptimierte Plattformen produzierten, um die Verarbeitungsleistung zu beschleunigen, was in der Praxis kürzeren Ladezeiten und größerer Systemagilität bei der Erkennung von Befehlen entspricht.

2021: Gesichtserkennung

Gesichtserkennung es ist nicht unbedingt eine neue Technologie. Informationen, die kürzlich öffentlich geworden sind, sind jedoch die Tatsache, dass die Tencent, der für Fortnite verantwortliche chinesische Riese und Eigentümer des Epic Store, wird das System aus einem sehr merkwürdigen Grund in seine eigenen Titel implementieren: Es muss das chinesische Gesetz einhalten, das Minderjährige daran hindert, zwischen zehn Uhr abends und acht Uhr morgens zu spielen oder für Zeiträume von mehr als XNUMX Minuten pro Tag.

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Obwohl die Gesichtserkennung bereits auf Mobiltelefonen als Sicherheitsmaßnahme verwendet wird, hat sie in der Spielebranche bisher nur sehr wenig Anwendung gefunden. (Bild: Reproduktion/Microsoft).

Obwohl Tencent behauptet, dass das für eine solche Inspektion verantwortliche System von der Regierung selbst stammt und das Unternehmen keine Benutzerdaten speichern wird, ist es interessant darüber nachzudenken, wie zukünftige Spiele diese Art von Technologie auch als Nicht-Zensur-Maßnahme implementieren könnten. sondern Sicherheit, da Konten für bestimmte Online-Spiele aufgrund der hohen Ausgaben für Mikrotransaktionen sehr wertvoll werden oder weil es sich beispielsweise um Arbeitsmaterialien für professionelle eSportler handelt.

5 Trends, die Sie in der Zukunft des Gamings im Auge behalten sollten

Obwohl jeden Tag neue Technologien in Spielen auftauchen, geraten viele von ihnen in Vergessenheit oder verharren zumindest in einer Art Winterschlaf, weil die Kapazität der aktuellen Hardware nicht in der Lage ist, der Zielgruppe die beabsichtigten Sensationen zu bieten. Deshalb ist es oft notwendig, sich von der Geschichte zu distanzieren, um die wirkliche Wirkung mancher Innovation über die Jahre wahrzunehmen.

Dennoch helfen uns Daten aus der Gegenwart oft, nach vorne zu schauen und Trends zu erkennen, die den Markt für die kommenden Jahre bestimmen werden. Also trennen wir vier Trends, um von hier aus die Zukunft der Spiele im Auge zu behalten.

Grafiken, die mit der Realität verschmelzen
Das Ninite-System von Unreal ist eines der Middleware die eine ultrarealistische Grafikkomposition erleichtern. (Bild: Reproduktion/Unwirklich)

Grafiken, die mit der Realität verschmelzen

Wenn wir das einzelne Pixel betrachten, das in Tennis for Two von links nach rechts ging, hat die Spieleindustrie sehr große Schritte unternommen, um immer beeindruckendere Grafiken zu erzeugen. In einem Zeitraum von zehn Jahren, in den 80er Jahren, sind wir von 8-Bit-Konsolen zu 16-Bit-Geräten übergegangen und haben von nur 256 Farbmöglichkeiten auf 65.536 Farbtöne gesprungen.

Als ob das nicht genug wäre, hat sich die Welt in einem weiteren Sprung von zehn Jahren von Maschinen, die in der Lage sind, ein paar Polygone auf dem Bildschirm in dreidimensionalen Umgebungen zu reproduzieren, zu anderen, viel leistungsfähigeren Systemen entwickelt, die in der Lage sind, Milliarden von Polygonen auf dem Bildschirm darzustellen in Echtzeit, wie es der Systemfall ist Ninite, von Unreal Engine 5, was ebenfalls nur möglich ist, weil es andere hochmoderne Gaming-Technologien wie SSDs verbindet, die ein schnelleres Laden ermöglichen.

Dies könnte an sich schon eine Meisterleistung sein, aber es ist wichtig, darauf hinzuweisen, dass die Komplexität der Reproduktion solcher Grafiken auch dadurch erheblich erleichtert wurde, dass Spiele-Engines einfacher zu verwenden sind. Während es früher notwendig war, einen Titel komplett neu zu programmieren (die sog hartkodiert), die Konsolidierung von Spiel-Engines ready – eine Bewegung, die, obwohl sie bereits einige frühere Vertreter hatte, von der ersten angeführt wurde Unwirklich im Jahr 1998 – machte die Spieleentwicklung zu etwas weniger Technischem, weil es sich um echte fertige Pakete mit Ressourcen handelte, die Übungen erleichterten, deren notwendige Technik Jahre zum Erlernen und Perfektionieren brauchte.

Tatsächlich ist es wichtig zu berücksichtigen, dass die Popularisierung von Engines wie Unreal und Unity hat es der Spieleindustrie leichter gemacht, das heutige Niveau zu erreichen – hauptsächlich aufgrund der Tatsache, dass es sich bei beiden um immer fortschrittlichere Engines handelt, deren grundlegende Ressourcen kostenlos sind, und außerdem ist es heute viel einfacher, ein Produkt auf den Markt zu bringen als vor fünfzehn Jahren. Berücksichtigen Sie die Praktikabilität von Plattformen wie Steam oder sogar seinem jüngsten Konkurrenten, dem Epic Store, der den Prozentsatz des Gewinns erhöht, wenn das Spiel auf Basis von Unreal entwickelt wurde.

Es war sinnlos, ultrarealistische Spiele zu entwickeln, wenn die Spieltechnologien selbst ihre Umsetzung nicht zuließen. Heute mit der Fotorealismus im Trend und die Leichtigkeit, Bewegungen mit zu reproduzieren Bewegungserfassung, die Zukunft, die uns erwartet, ist wahrscheinlich die Erschaffung immer beeindruckenderer Welten, deren Aussehen sicherlich mit der realen Welt verwechselt werden wird.

Maschinelles Lernen: lernfähige künstliche Intelligenz.
(Bild: über Creative Commons)

Machine Learning: Künstliche Intelligenz, die lernfähig ist

Obwohl oft mit Werken der Science-Fiction verbunden, künstliche Intelligenzen sind seit Jahrzehnten Teil unseres Lebens, das erste davon geht auf zurück Alan Turing, Vater der Informatik, der einen Algorithmus entwickelt hat, der in der Lage ist, Muster bei Schachspielern zu erkennen und Gegenmaßnahmen für bestimmte Züge zu finden – noch bevor er selbst das erfand, was wir heute Computer nennen.

In Spielen ist die Anwesenheit von KI von den ersten Interaktionen an zu spüren, bei denen die Spieler die Maschine irgendwie schlagen mussten, wie in Pong selbst, die den Weg des Balls identifizieren würde, um ihn zu treffen. Die künstliche Intelligenz würde scheitern, wenn es dem Spieler gelingt, eine Spielsituation zu schaffen, in der die Geschwindigkeit des vom Computer gesteuerten Balkens nicht mit der des als Kugel agierenden Pixels mithalten kann.

Im Laufe der Zeit wurden komplexere KI-Anwendungen im gleichen Tempo entwickelt, in dem auch Spiele komplexer wurden. Schlechte Formen der KI behandelten sich oft nur als Feinde, die darauf programmiert waren, vorprogrammierte Muster zu wiederholen, ohne sich auf die zu verlassen Eingänge der Spieler. Bald gab es auch Verfahren, die Eingaben des Spielers erkennen und eine vorprogrammierte Verhaltensreaktion hervorrufen können.

Was passiert ist, dass die Spieler bald vorhersehbare Muster sahen, die es immer einfacher machten, die Herausforderung zu verstehen und zu meistern. All dies wurde von den Entwicklern selbst berechnet, die darauf abzielten, den konstanten Fluss eines Titels zu erreichen, um ihn herausfordernd und lohnend zu machen, ohne in das sogenannte Tal der Langeweile zu fallen, in dem Leichtigkeit einfach nicht ausreicht, um das Publikum zu halten.

Während solche KIs jedoch früher von Designern konzipiert wurden, befasst sich die Zukunft mit selbsttragenden Herausforderungen mit künstlicher Intelligenz, die in der Lage ist, durch Beobachtung des Spielerverhaltens zu lernen. DER Maschinelles lernen (maschinelles Lernen, in freier Übersetzung) ist genau eine Technologie, die, wenn sie implementiert ist, die Maschine dazu bringt, die Modetrends der wettbewerbsfähigsten Titel zu verstehen und sie selbst zu replizieren, indem sie immer ausgefeiltere Lösungen findet und an der Grenze dessen, was die Spiele selbst zulassen .

In einer Zeit, in der die eSports immer dominanter werden, ist diese Art von Technologie ausdrücklich wichtig, da sie als weitere Trainingsressource für Spieler dient. Bei dieser Art von Spiel müssen KIs die Qualitäten von Menschen reproduzieren, damit sie zumindest eine faire Lernkurve bieten können, damit sie mindestens das Grundniveau menschlicher Gegner erreichen können. Darüber hinaus machen komplexe KIs die von Spielen generierten Welten immer lebendiger, überzeugender und glaubwürdiger, was den Wert der Immersion erhöht.

Obwohl die Vergangenheit der künstlichen Intelligenz im Wesentlichen dadurch gekennzeichnet ist, dass sie als Gegner von Spielern dient, ist das, was erahnt, eine Art von Zusammenarbeit zwischen beiden Parteien, da solche Technologien Entwicklern helfen werden, immer komplexere und aufregendere Erfahrungen für ihr Publikum zu schaffen, da es möglich sein wird, Verhaltenstrends zu erkennen und Mittel anzubieten, damit der Code selbst mit den Möglichkeiten umgehen kann, die der erfinderische Geist bietet des Publikums.

Spiele-Streaming: Übertragung in die Welt
Xbox Game Pass-Dienstkatalog. (Bild: Wiedergabe/Microsoft)

Spiele-Streaming: Übertragung in die Welt

sprechen Spiel-Streaming Es erzeugt eine Art Mehrdeutigkeit, weil es sich um einen Begriff handelt, der zwei verschiedene Ideen hervorbringen kann und beide in Mode sind, um zu versuchen, den zukünftigen Trend der Spieleindustrie zu diktieren.

Einer dieser Eindrücke betrifft Streaming im Sinne von Cloud-Gaming, das heißt, die Möglichkeit, einen Titel zu spielen, der auf entfernten Servern reproduziert wird und der tatsächlich nur Schnittstellen erfordert, die seine Eingaben senden und empfangen können, wie Fernseher, Mobiltelefone oder sogar Computer oder Konsolen, die gelegentlich eine Steuerung erfordern (in einigen Fällen nicht einmal das).

Obwohl die Cloud-Gaming eine der Hauptwetten auf dem Markt für die kommenden Jahre ist, müssen einige Hindernisse berücksichtigt werden, insbesondere die Notwendigkeit einer Hochgeschwindigkeitsverbindung. Während Streamings Videospiele senden nur das Signal an den Endverbraucher, Spiele erfordern einen ständigen Gegenverkehr, bei dem nicht nur die Bildschirmwiedergabe erforderlich ist, sondern auch die Erfassung von Spielereingaben und die ständige Verarbeitung dieser Informationen.

Dies mag manchmal wie eine überwundene Herausforderung erscheinen, aber es ist auch wichtig zu bedenken, dass nicht alle Länder der Welt über eine ausreichende Infrastruktur verfügen, um diese Art von System unterzubringen. Denken Sie zum Beispiel an die Nische der Kampfspiele, deren präzise Befehle die Erstellung von Systemen wie z Rollback um die Qualität des Internets zu berücksichtigen

Immernoch Cloud-Gaming heute gibt es schon interessante alternativen. obwohl die Stadia Obwohl es aufgrund seines holprigen Starts als durchschlagender Misserfolg angesehen wurde, hatten einige einmalige Titel, die für die Nintendo Switch veröffentlicht wurden und keine robustere Software ausführen konnten, eine positive Erfahrung. Andere Beispiele für ähnliche und vielversprechende Plattformen sind die Xcloud, von Microsoft und die GeForce Now, von NVIDIA, sind beide kürzlich in Brasilien angekommen. Steam selbst ist ebenfalls in den Bereich gezogen und hat bereits ein System von Multiplayer Remote, bei dem nur einer der Benutzer das Spiel in der Bibliothek haben muss, um mit anderen Spielern spielen zu können.

Obwohl oft korreliert, aber nicht unbedingt miteinander verbunden, ist es auch wichtig, die Aufmerksamkeit auf den Anstieg von zu lenken Spielen auf Abruf. So wie Netflix einen riesigen Filmkatalog zu einem einzigen Preis anbietet, haben auch Spielefirmen begonnen, sich mit ähnlichen Initiativen zu bewegen, wie im Fall von Xbox Spielpass und PlayStation Jetzt (noch nicht verfügbar in Brasilien).

Die andere mögliche Interpretation in Bezug auf die Streaming von Spielen ist die Möglichkeit, das Spiel selbst zu übertragen. Heutzutage interessieren sich die Menschen nicht nur für das Spielen, sondern auch dafür, anderen beim Spielen zuzusehen, Kommentare abzugeben und sich in Echtzeit ihre eigene Meinung zu einem Produkt zu bilden. Es ist auch eine Möglichkeit für Spiele, die Interaktion zwischen Gleichaltrigen zu fördern, was besonders durch die COVID-19-Pandemie unterstützt wird, eine Zeit, die die Menschheit zwang, sich zu Hause zurückzuziehen und auf Plattformen wie zu sehen war Twitch – die schon vorher boomte – eine Form der Geselligkeit.

Unermessliche Rentabilität mit dem mobilen Markt
Spiel, das auf einem Smartphone gespielt wird. (Bild: über Creative Commons)

Unermessliche Rentabilität mit dem mobilen Markt

Es ist interessant, sich das anzuschauen mercado Mobile von heute und denken, dass die ersten elektronischen Spiele auf tragbaren Plattformen als einfaches Spielzeug entstanden sind – wie das Mattel Auto Race und die Game Watch – um der nächste Schritt in der elektronischen Unterhaltung zur Erholung in Situationen der Langeweile zu werden.

Noch wichtiger als das ist jedoch die Möglichkeit der Interaktion, die diese Art von Spiel bietet, insbesondere nach der Veröffentlichung von Pokémon Rot/Blau. Höchstwahrscheinlich ist es nicht notwendig, den Erfolg zu erklären, den die Marke Ende der 90er Jahre weltweit erzielte, aber es ist immer gut, sich daran zu erinnern, dass einer der Gründe für ihren Erfolg die Fähigkeit war, überall zu spielen, und ihr ursprünglicher Vorschlag, der war die kleinen Monster mit anderen Menschen auszutauschen, um sie alle einzufangen, indem man sie im Pokédex registriert.

Damit war es möglich, mit unserem Game Boy buchstäblich überall zu sein, wo sich jemand nähern könnte, um zu kämpfen oder einen Handel zu arrangieren. Ein Großteil der Struktur des Titels selbst wurde neben einem Vorschlag auch mit dem Ziel konzipiert, ein agiles Gameplay zu fördern, das überall gestartet und gestoppt werden kann Sammel-Athon, was sich sogar auf diese zufälligen Spielzeugmaschinen bezieht, die in Kapseln geliefert wurden, die von Münzautomaten erworben wurden – so sehr, dass der prototypische Name des Franchise lautete Kapsel-Monster.

Dieser Sammelgeist und das fröstelnde Gefühl beim Einwerfen der Münze und dem Warten auf die gewünschte Kapsel sind bis heute vorhanden und vom Markt voll angenommen worden. Mobile, völlig dominiert von Gruel. A Mobile Gaming, das nicht in der Lage war, die wichtigsten AAA-Veröffentlichungen auf dem Markt sofort zu reproduzieren, hat es geschafft, sich als Nische zu etablieren, die mit ihren individuellen Merkmalen ausgestattet ist, die sie heute in der Spielebranche deutlich machen.

Es ist sehr einfach, ein Spiel für zu produzieren Mobile weil es normalerweise einfachere Steuerelemente erfordert – nur die Touchscreen zwei Smartphones — und die Online-Infrastruktur ist oft mit Google (bei Android) oder Apple (iPhone) verknüpft. Auch die Weiterentwicklung von Netzen wie dem aktuellen 6G trägt zur Verbreitung dieses Spielstils bei. Darüber hinaus ist die potenzielle Rentabilität pro Mikrotransaktionen ist unglaublich hoch, vor allem im Hinblick auf Brei, da alles gesammelt werden kann, um sich als echter Fan einer bestimmten Marke zu zeigen.

Der Hauptunterschied zwischen Handyspielen liegt jedoch in ihrem Publikum. Buchstäblich jeder mit einem Smartphone heute kann ein Verbraucher werden. Im Jahr 2020 erreichte das Einkommen der Kategorie nach Angaben des Statista-Portals fast neunzig Milliarden Dollar, während der Bericht der Electronic Software Association angibt, dass 57 % der Spieler die verwenden Smartphone als mindestens eine seiner Plattformen – und übertrifft PC mit 42 % und Konsolen mit 46 %. der Umfang von Smartphone Dies spiegelt sich auch in den Altersgruppen wider, die als Hauptplattform bei Spielern zwischen 35 und 64 Jahren dominieren, wobei Gelegenheitsspiele (wie Titel, deren Sitzung einfach zu starten und zu beenden ist) diese Ader dominieren.

Also das Marktpotential Mobile, obwohl von vielen selbsternannten Medien in Frage gestellt hardcore, wird von der Industrie, die weiß, dass das echte Geld da ist, mit sehr eifrigen Augen betrachtet. Schließlich handelt es sich um eine demokratische Plattform in dem Sinne, dass sie für alle Arten von Verbrauchern leicht zugänglich ist und Geschlechter und Altersgruppen in einer einzigartigen Breite abdeckt, insbesondere in der viel diskutierten Ära der Konvergenz (siehe unten).

Konvergenzkultur und Metaversen
Die virtuelle Realität hat noch einiges zu tun, bevor sie zugänglich und komfortabler wird. (Bild: Wiedergabe)

Konvergenzkultur: Was ist Metaverse?

Metaverse ist ein Wort, das mit der Ankündigung des neuen Namens und Vorschlags von Meta, ehemals Facebook Inc., in Mode kam. Trotzdem ist ein solches Konzept alles andere als neu und seit Jahrzehnten wird das Konzept einer zweiten Realität, parallel und digital, bereits diskutiert – sei es in der Fiktion oder in der Wissenschaft.

Star Trek zum Beispiel brachte bereits Konzepte von künstlichen Realitäten mit ein Holodeck, eine fiktive Umgebung, in der verschiedene Erzählungen in einer sekundären und digital erstellten Umgebung gelebt werden konnten. Willian Gibson wiederum brachte ein anderes ähnliches Konzept auf den Nullpunkt der Cyberpunk-Literatur, Neuromancer, wo die virtuelle Umgebung und die physische Welt zu einer einzigen Realität verschmelzen.

Der Vorschlag wurde auch akademisch diskutiert, mit Denkern wie z Marshall McLuhan, brachte Konzepte wie das globale Dorf, das eine Idee brachte, in der die Entwicklung von halb (die Mittel) ermöglichten es der ganzen Welt, sich ähnlich eng zu verbinden wie primitive Dörfer der Vergangenheit, in denen sich alle Bewohner kannten und einfachen Zugang zueinander hatten.

In Spielen sind die Konzepte von metaverse waren schon immer hier und da ziemlich präsent, besonders mit der Intensivierung von Online-Spielen, insbesondere der MMOs, wo neue Welten existierten und Spieler andere Rollen einnehmen konnten, die beim Spielen gewissermaßen eine Facette ihrer selbst darstellten. Ein weiterer Aspekt, der die Verbreitung dieser Umgebungen begünstigte, ist die Art und Weise, wie die endemisches Marketing angefangen, an einer solchen Situation teilzunehmen. World of Warcraft, zum Beispiel, war einer der wichtigsten Namen in diesem Bereich, als Marken damit begannen, Aktionen innerhalb des Spiels selbst auszuführen.

Ein weiterer zu berücksichtigender Punkt ist die Machbarkeit virtueller Realitäten. Während der Virtual Boy ein Meilenstein war, war er bei weitem nicht so erfolgreich in diesem Bereich, wie andere Spielhallen versucht haben, dasselbe zu tun. Vieles davon ist darauf zurückzuführen, dass die aktuellen Spieltechnologien ihrer Zeit nicht bereit genug waren, um ein glaubwürdiges Erlebnis zu bieten.

Mit der Weiterentwicklung der grafischen Qualität, die heute in der Lage ist, beneidenswerte dreidimensionale Umgebungen zu reproduzieren, gelingt es diesem Vorschlag zum Eintauchen in die Metaversen, sich mit besseren Eigenschaften zu entwickeln. Seit einiger Zeit können Spiele unglaubliche Nachbildungen von Orten fördern, die es schaffen, Raum und Zeit zu übertreffen, wie es bei der Serie der Fall ist Assassin 's Creed gelang das Kunststück, virtuelle Umgebungen wie das Italien der Renaissance, Frankreich während der Französischen Revolution oder das industrielle England des XNUMX. Jahrhunderts in die Moderne zu bringen.

Indem sie unsere Füße auf den Boden bringen, können Metaversen unsere Zeitgenossenschaft reproduzieren. Obwohl in seiner Zeit begrenzt, die Second Life viel Aufmerksamkeit erregt, weil es seinen Vorschlag unterbreitet hat, ein sekundäres Leben auf vollständig digitale Weise zu führen, wobei es notwendig ist, auf anwendungsspezifische Phänomene wie seine eigene Wirtschaft zu achten.

Spiele werden dann aufgrund ihrer Leichtigkeit mit virtuellen Umgebungen zu idealen Plattformen für Metaversen in einem Prozess, den die Kommunikationstheorie fordert Konvergenzkultur. Neutrale Positionsspiele wie z Fortnite, könnten Plattformen für sein Marketing sehr interessant endemisch, um eine sehr unterschiedliche Vielfalt von Ideen zusammenzubringen (oft widersprüchlich, zum Beispiel in der Lage, Marvel und DC unter demselben Spiel zu vereinen), die Spieler sicherlich kaufen werden, um einzutauchen.

A erweiterte Realität Es ist auch ein weiterer Wendepunkt für das Metaverse. Pokémon Go war eines der Hauptbeispiele für den Erfolg der Ressource. Obwohl Augmented Reality oft nur mit der Kamera-Ressource verwechselt wird, die das Pokémon in die Umgebung „projiziert“, betrifft die erweiterte Realität die Verwendung von Google Maps beim Generieren von Pokémon, die zufällig auf unserem Weg erscheinen, da sie einen Aspekt der physischen Welt nutzt und ihn mit den Elementen erweitert des betreffenden Titels.

Virtuelle Umgebungen werden mehr denn je voll ausgeschöpft. Auch Marken aus der realen Welt werden in den Spielen vertreten sein. Ein Avatar und ein Benutzername genauso wichtig sein wie unser Aussehen und unsere richtigen Namen. Darüber hinaus wird alles auf virtueller Ebene verbunden, wo Aktionen, die in einem Spiel ausgeführt werden, mit anderen digitalen Netzwerken verbunden werden, die nichts mit dem Spiel zu tun haben. Eine solche Konvergenz ist ein vollständig digitaler und metaphysischer Prozess. Dies bekräftigt nur, dass, obwohl Spieltechnologien oft von fortschrittlicher Verarbeitung und Hardware abhängen, eine solche Entwicklung genau mit der Vorstellungskraft der Menschen in einem ständigen Prozess der intellektuellen Evolution verbunden ist.

Siehe auch:

Das Konzept von Metaverse geht weit über Spiele hinaus. Erfahren Sie mehr zu diesem Thema und verstehen Sie, wie es verspricht, die digitale Interaktion, die wir heute kennen, zu revolutionieren.


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