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Lebe ein Leben wurde ursprünglich für die veröffentlicht Super Famicom (das Äquivalent von SNES) im Jahr 1994 in Japan und war nie offiziell im Westen angekommen, aber das hielt eine Fangemeinde nicht davon ab, sich auf dieser Seite der Welt zu etablieren, und erst jetzt, achtundzwanzig Jahre nach dem Original, tat es den Rest Welt lernen den Titel offiziell in einem kennen Remake auf Nintendo Switch in einem gemacht HD-2D-Ästhetik, die nach der positiven Aufnahme von zu einem Trend wurde Oktoptiker.
Ein Leben nach dem anderen auf dem Switch leben
Uma lineare Erzählung es ist normalerweise diejenige, die das Publikum dazu bringt, immer einen vorgegebenen Weg zu gehen, und hat die grundlegende Funktion, dem Empfänger eine Botschaft so zu präsentieren, wie sie ist, moralisch unveränderlich. Die Idee ist, direkt auf den Empfänger einzuwirken, ohne dass er zu viel Kontrolle über den Verlauf der Handlung ausübt. Mit dem Aufkommen technologischer Entwicklungen begannen Erzählungen einen partizipativen Charakter auszuüben, multiforme, die der Öffentlichkeit Möglichkeiten bietet, die Kontrolle zu übernehmen.

Das Videospiel ist eine dieser Formen des Geschichtenerzählens, selbst in Titeln, die als eher „linear“ gelten. Bei Super Mario zum Beispiel stellt die Tatsache, dass der Spieler gleich zu Beginn des Spiels entscheidet, ob er auf den Goomba springen möchte oder nicht, bereits eine Art vielgestaltige Verzweigung her, da es verschiedene Möglichkeiten für die Entwicklung des Spiels gibt. da dies das Wertungsende beeinflusst und auch wenn die Ziellinie in beiden Fällen genau gleich ist. Daher zählen die kleinsten Entscheidungen.
Diese Idee wurde von Live a Live zu neuen Höhen geführt, das zu einem der Hauptvertreter der fragmentierten Erzählung wurde und ein wenig rechtfertigte, warum es gelungen war, eine eigene Community aufzubauen, auch ohne jemals im Westen angekommen zu sein. Sein grundlegender Vorschlag ist, mehrere zu bringen individuelle Geschichten e räumlich und zeitlich getrennt, als hätte der Spieler die Möglichkeit, mehrere verschiedene Leben zu führen (daher der Name des Spiels).

Diese „Leben“ konnten – und können im Falle des Remakes – in beliebiger Reihenfolge vom Spieler gewählt werden, der den Spielverlauf auf breite Weise direkt beeinflusst hat, indem er sein eigenes erzählerisches Puzzle zusammenstellte. In dem Moment also, in dem das Neue Spiel gegeben wird, eine Liste mit neun verschiedenen Geschichten, die zur Auswahl stehen, liegt es an uns, die erste auszuwählen, die unsere Aufmerksamkeit erregt, und schließlich unser eigenes Abenteuer zu beginnen.
Eine solche fragmentierte Erzählstruktur versetzt Live a Live in ein Experimentierfeld – was meist nichts weiter als eine Ausrede für Situationen ist, in denen bestimmte Ideen nicht sofort ihr volles Potenzial entfalten. Mit mehreren verschiedenen kleinen Geschichten experimentiert, testet, spielt Live a Live mit mehreren verschiedenen Genres und wendet sie auf die Struktur eines Rollenspiels an, wobei kleine punktuelle Anpassungen vorgenommen werden, die je nach festgelegtem Setting variieren.
Zum Beispiel berücksichtigt das Kapitel zur Vorgeschichte bereits, dass sein potenzieller Spieler wahrscheinlich Entscheidungen in einer chronologischen Reihenfolge treffen wird, und präsentiert sich als eine Art verschleiertes Tutorial mit Lehren von Systemen, die sich in den anderen Fragmenten der Geschichte wiederholen werden. Am auffälligsten ist hier die Existenz von a Überwelt generisch, in dem der Charakter schleifen kann, und das völlige Fehlen von Dialogen, was impliziert, dass es sich um eine Handlung handelt, die noch vor der Erfindung des Wortes stattfindet.

Im Gegensatz dazu konzentriert sich der Fußabdruck des Kapitels „Far Future“ vollständig auf die Geschichte und dient hauptsächlich als ein Lore-Dump, das heißt, eine übermäßige Darstellung der Mythologie, die der Titel versucht, zu machen und zwischen den verschiedenen Handlungen zu verbinden. Während sich das, was theoretisch das erste ist – wenn wir versuchen, eine Art Linearität durch die historische Chronologie selbst zu identifizieren – als ein Tutorial über erweist Gameplay Praktisch mit minimaler Geschichte dient die ferne Zukunft als Spiegel und sorgt für ein stark erzählerisches Erlebnis.
Dieses Loch füllend, gibt es andere historische Perioden, jede mit ihrem einzigartigen Vorschlag. Das Präsens ist zum Beispiel praktisch a Boss Eile, wie es die Saga eines Kampfsportlers erzählt, der Weltmeister werden will. Der aus dem alten Westen wiederum ist auch recht kurz und bringt so eine Art mit Rätsel mit vorgegebener Zeit zu lösen. Das Fragment, das während der Edo-Zeit in Japan spielt, hat einen Vorschlag Stealth Dies ermöglicht es dem Spieler, gegen Feinde zu kämpfen oder sich einfach vorbeizuschleichen.
Abenteuer, die in naher Zukunft spielen – was sogar das traditionellste aller Segmente ist – und im kaiserlichen China (dessen Differenz der Charakter ist, der nicht aufsteigt und die gleichen Attribute bis zum Ende seiner Handlung behält) schließen das Hauptkompendium ab. Wenn alle Kapitel abgeschlossen sind, wird das Mittelalter freigeschaltet. Nach Abschluss wird das letzte Kapitel veröffentlicht, das die gesamte Handlung zusammenfasst. Abschließend gibt es drei verschiedene Enden, die von den Charakteren abhängen, die für den Kampf im letzten Kapitel ausgewählt wurden.

Im Allgemeinen spielte diese Struktur, so interessant sie auch sein mag, gegen die allgemeine Qualität von Live a Live, da alle Abenteuer am Ende immer eine sehr prekäre oder unausgewogene Erzählung in Bezug auf Tempo und Art der Darstellung der Handlung zeigen. Das Vorgeschichte-Kapitel zum Beispiel wird durch seinen banalen Humor schnell langweilig und scheint für ein kindliches Publikum gemacht zu sein.
Sogar die anderen Segmente lassen in der Tiefe, die sie präsentieren könnten, ein wenig zu wünschen übrig. Niemand fordert die Neuerfindung der Erzählkunst, wie wir sie heute kennen, aber normal wäre, etwas mehr zu erwarten als eine gewöhnliche Folge eines Samstagmorgen-Cartoons (ein Ausdruck, der in den Vereinigten Staaten häufig verwendet wird, um müde zu veranschaulichen Skriptstrukturen) und uninspiriert, wie die meisten dieser Kinderanimationen, die normalerweise an der Box produziert werden, wie die meisten klassischen Scooby-Doo-Serien).

Der allgemeine Eindruck ist schließlich so, als ob Live a Live eine Sammlung von Abenteuern wäre, die von angesehenen Schöpfern von geschmiedet wurden RPG Maker, angesichts des Umfangs und Ansatzes jedes dieser Segmente. Und schauen Sie, das wird mit allem Respekt der Welt gesagt, da die betreffende Plattform in der Lage ist, unglaubliche Erfahrungen zu machen, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass es sich um eine Software handelt, die genau dafür bekannt ist, ein Gateway zu sein und genau durch den Amateurismus gekennzeichnet ist eines Großteils dessen, was dort produziert wird.
So fehlte Live a Live zwar ein auf experimentelles Erzählen ausgerichteter Titel, ihm fehlte aber dieser Testcharakter, sodass der Fokus etwas mehr auf der Umsetzung lag, also weniger Theorie und mehr Praxis.
Ein vereinfachtes Rollenspiel von Square Enix
Dass es mehrere verschiedene Erzählungen gibt, ist nicht gerade eine Neuerfindung des Rades, schließlich schöpfen sie alle direkt aus diversen Stilrichtungen und Genres anderer Spiele, die bereits in der SNES-Ära erfolgreich waren. Allerdings ist das eigentliche Mitnehmen aus Spieldesign war es, all diese bereits besiegten thematischen Archetypen zu nehmen und sie in einem einzigen Spiel mit einem eigenen Spielumfang, in diesem Fall dem RPG, zusammenzubringen.

Kurz gesagt, der Kampf von Live a Live ist derselbe wie der eines einfachen rundenbasierten Rollenspiels mit Aktionsleiste und einem Hauch von taktischem Rollenspiel. Es funktioniert wie folgt: Mit jeder Aktion, die die am Kampf beteiligten Puppen ausführen, wird jeder Balken gefüllt, und wenn einer gefüllt ist, ist der betreffende Kämpfer an der Reihe.
Neben der Bewegung selbst, die wie ein taktisches Rollenspiel ein Zellensystem verwendet, gibt es mehrere mögliche Aktionen, wie z. B. Spezialangriffe und die Verwendung von Gegenständen. Dies beeinflusst auch die Ausrichtung von Angriffen, die auf Zellen in der Nähe, weit entfernt, nach Bereich usw. gerichtet sein können.

Das zentrale Problem ist, dass es nur sehr wenige Momente gibt, in denen die Fähigkeiten des Spielers auf die Probe gestellt werden, da es möglich ist, einfach durch Glück oder mit minimalem Wissen über ein System, das bereits ziemlich flach ist, im Level aufzusteigen. Auch die für Buffs, Debuffs und Nerfs verantwortlichen Attribute können sogar nützlich sein, aber sie sind kaum entscheidend für die Entfaltung der Kampagne. Die angebotene Herausforderung ist winzig.
Im letzten Abschnitt jeder Story werden meist deutlich stärkere Attacken freigeschaltet und der Spielfortschritt wird immer automatischer und unausgewogener. In Anbetracht des vom Kampfsystem verwendeten Bewegungsstils ist das Verständnis der Positionierung wahrscheinlich das wichtigste Wissen, das der durchschnittliche Spieler in der Lage sein muss, in den Konflikten des Spiels zurechtzukommen.

Diese ultra-vereinfachte Mechanik hat auch viel mit der geringen Implikation zu tun, die eine Erzählung gegenüber der anderen hat. Es hat keinen Sinn, einen Charakter zu sehr zu leveln oder übertriebene Skill-Ziele zu setzen, die erfordern Kies. Immerhin hat das Spiel in diesem Fall Recht, denn es wäre Zeitverschwendung zu versuchen, die Zeit der einzelnen Erzählungen von Live a Live, die absichtlich prägnant und absichtlich mehr auf das ausgerichtet sind, noch mehr aufzublähen Storytelling selbst
Ästhetisch gesehen ist Live a Live nicht unbedingt schlecht, aber es ist auch nicht gerade das Beste unter den von Tomoya Asano produzierten, wie Octopath Traveler und Triangle Strategy, die demselben HD-2D-Modell folgen, das im Wesentlichen aus dreidimensionalen Polygonen besteht Szenarien mit Texturen in Fliesensätze und mit Elementen in Spritework die sich von der Landschaft abheben.

Während die Arbeit von Sprite der Charaktere selbst ist wirklich schön, die in den Hintergründen verwendeten Texturen sind etwas prekär, da versucht wird, die im Originalspiel verwendeten zu reproduzieren. Darüber hinaus wird darauf hingewiesen, dass das Fehlen bestimmter ästhetischer Effekte, wie etwa des Nebels, der dazu beiträgt, die gezackten Kanten zu verbergen, einen negativen Einfluss auf die Gesamtwahrnehmung des Ganzen hatte.
Im Gegensatz dazu liegt das brillanteste Upgrade, das das Live a Live-Remake erhalten hat, in seinen klanglichen Eigenschaften. Der Soundtrack, ursprünglich komponiert von der Legende Yoko Shimomura, erhielt eine respektvolle Neuorchestrierung und optimierte die Atmosphäre jeder der Geschichten, die in so unterschiedlichen Kontexten angesiedelt sind und es schaffen, die Vielfalt der Genres und Stile zu nutzen, die ein Super Nintendo zum Zeitpunkt des ursprünglichen Live nicht reproduzieren konnte am Leben. Auch die Stimmarbeit war einmalig positiv.

Lohnt sich Live to Live?
Interessant ist, dass die Square Enix, mit der Produktion von Titeln wie Octopath Traveler, Triangle Strategy, Tactics Ogre, Tapferer Standard, oder sogar Yoko Taros Voice of Cards, hat es geschafft, ein autarkes Produktionsmodell für Titel zu finden, die einen kleineren Umfang haben, als es beispielsweise Dragon Quest oder Final Fantasy erfordern würden. Live a Live wiederum schließt sich diesem Kuchen an. So sehr das Spiel in einigen Aspekten sogar zu prekär ist, es ist unbestreitbar, dass die Behandlung, die es im Nachleseprozess erhalten hat, durchaus kompetent war.
Darüber hinaus mag es nach heutigen Maßstäben skelettartig sein, aber es ist immer noch ein wichtiges Stück Gaming-Geschichte, da es mit seinem experimentellen Vorschlag einer vielgestaltigen und verzweigten Erzählung die Türen der Realisierbarkeit für das geöffnet hat, was allgemein als eines der größten RPGs gilt von der Industrie produziert: Chrono Trigger.
Siehe auch
Wenn Sie auf der Suche nach kompromissloser Nostalgie in modernem Gewand sind, lesen Sie unseren Test von Schallliche Ursprünge.
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Story6/10 NormalEs verlässt sich mehr auf seine vielversprechende Idee als auf seine praktische Umsetzung, da es sich nie so entwickelt, wie es sollte. Wenn ein Kapitel beginnt, gut zu werden, endet es bald und wir müssen zum nächsten übergehen.
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Gameplay7/10 BomDas einfache Gameplay ist aufgrund seiner fragmentierten Struktur recht funktional, greift aber dennoch etwas zu kurz, wenn es um die Herausforderung geht, die dem Spieler geboten wird.
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Bild- und Tonspur8/10 GroßartigOptisch gehört es nicht zu den besten von Tomoya Asano. Klanglich ist es ein Werk, dessen Vielfalt und Sorgfalt ein wahrer Hörgenuss ist.
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Charaktere und Extras7/10 BomDie wenigen Geheimnisse des Spiels sind interessant, aber es ist ein wenig schwierig, an so oberflächlich entwickelten Charakteren Gefallen zu finden.
Prós
- Interessante Idee, mehrere Handlungen aus verschiedenen Genres zu bringen;
- Der Soundtrack des Spiels ist eines der Haupthighlights;
- Die Idee, einen Klassiker, geschweige denn einen, der es nie in den Westen geschafft hatte, zu demokratisieren und respektvoll zu revitalisieren, ist immer ein Pluspunkt;
- Die Vielfalt der Erzählungen bringt Atem in das Spiel als Ganzes.
Contras
- Tempo prangert ein wenig die prekäre Umsetzung der Projektidee an, sie alterte schließlich in der Nähe anderer Vertreter des Genres;
- Einige der Geschichten sind ziemlich albern und fühlen sich an wie Zeitverschwendung;
- Optisch ist es nicht eines der besten Spiele von Tomoya Asano, besonders in Bezug auf die Hintergründe und Umgebungen, die tief im Inneren nur die prekären Szenarien des Originals replizieren;
- Die kurze Dauer unterstreicht das ungenutzte Potenzial von Live a Live.
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